2006年09月07日

先手の有利について

幻想うどんげの弥一郎さんのコメントにレスをつけようと試みましたが長すぎると拒否されました。削るのもだるいのでブログにコピペしま

弥一郎さんのコメントにある「先手1ターン目に起動した呪力1のスペルは呪力1のスペルがないと迎撃できない」は先手有利の一面ではあります。今回のルール改正はその部分をなくすためのものでしょう
しかし先手有利な点はそれだけではなく、「自ターン中、相手よりも呪力が多く発生している状態になる」という点が挙げられます
仮に先手が7ターン目だとした場合、後手はまだ6ターン目です。呪力にすると7点分の差がついていることになります。この差分の呪力を「対岸の誘い」や「式神強化」といったイベントカードにそそぎ込めばそのターンにゲームを終わら続せることができるかも知れません。対して後手は同様のカードを持っていたとしても呪力差の分だけ使える枚数が少なくなります。これは中盤でも先手側は相手の呪力が発生する前にパターン避けなどのイベントカードを相手の対抗カードが使えないことを確認した上で使用できる等のメリットにもつながります
あとは「お互いのリーダーがダウンするような戦闘の場合、攻撃側が勝利する」という点があります。仮に呪力21点を攻撃(迎撃)スペルにつぎこめば相手に致死量のダメージを与えられるとします。通常呪力が合計21発生するのは6ターン目です。つまり後手が6ターン目に起動した迎撃スペルが先手に致死量のダメージを与えるよりも先手が6ターン目に起動した攻撃スペルが後手に致死量のダメージを与える方が先になってしまいます。俺的には先手有利の一番大きいのはこの点だと思っています
自分でもかなり乱暴な例だとは思いますが先手のメリットはそれほど大きいものだと言うことが少しでも伝われば幸いです

よし終わり
posted by ちか at 12:50| Comment(2) | TrackBack(0) | 理論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年07月29日

呪力の運用 その1

攻撃用スペルは起動状態で自ターンを迎えるため実際に払っている呪力は表記されている数値+1になります。つまり起動呪力1攻撃2のスペルで攻撃する場合、呪力2点をダメージ2点に変換しているという事です
逆に迎撃に使ったスペルは準備状態でターンを迎えるため支払う呪力は表記されている数値そのままになります。なので起動呪力1迎撃1のスペルで迎撃した場合、呪力1点をダメージ1点に変換しているのです
例をあげるとスターオブダビデの攻撃を同スペルで迎撃した場合、迎撃側が不利に見えますが実は呪力2点を攻撃2点に変換しているのと呪力1点を迎撃1点に変換しているのは効率的には全くの互角なのです
という訳で以下の式

ダメージ/必要呪力=呪力効率

さてこれを利用してスペルの強さを比べてみたいと思います

アースライトレイvsドラゴンメテオ

アースライトレイの呪力効率は3/(2+1)=1
ドラゴンメテオの呪力効率は6/(5+1)=1
つまり効率は同じなので追加効果のあるドラゴンメテオの方が強いよ!

ただこれは単純な数値を比べただけなので実際には命中値や回避補正、防壁等が絡んでもっと複雑になってくるのですがそれはまた別のお話
posted by ちか at 20:52| Comment(0) | TrackBack(0) | 理論 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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